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Nuovi screenshot AA3 - Ufficiali

Qui c'è spazio per gli ospiti, per le richieste di reclutamento e sfide. Niente Spam!

Moderator: Moderatori

Stealth_Fox wrote:e quando dovrebbe uscire????
è un mistero di Fatima, chi vivrà vedrà diceva il saggio
=Goi=TheSh@rk! wrote:Sempre la solita musichetta di merda!! e ke palle
puoi sempre disattivarla :gay:
snipershady wrote:chi sa che quella chiazza di luce sul pavimento in corrispondenza della lampada sul soffitto sia "renderizzata"
o disegnata....
molto probabilmente è una luce fissa, adesso non ricordo come si chiama di preciso, in pratica la luce c'è, non è disegnata, ma se ci passi in mezzo il pavimento rimane illuminato, non è dinamica

ma, ci sarà qualche mappa nuova voglio sperare :asd:
[-MjK-] wrote:molto probabilmente è una luce fissa, adesso non ricordo come si chiama di preciso, in pratica la luce c'è, non è disegnata, ma se ci passi in mezzo il pavimento rimane illuminato, non è dinamica
Non penso proprio :nono:
[-MjK-] wrote:ma, ci sarà qualche mappa nuova voglio sperare :asd:
Questa già è nuova... è totalmente diversa! :fuck:
nuvoletta niubbo e incompetente :fuck:

ti dico che probabilmente è così perchè su ut3 le luci sono così, come anche su bioshock, figurati se quei pirlozzi di aa mettono mano al motore di gioco :girlasd:

e poi riclicano le mappe vecchie, che cazzo, rinnoviamo sto gioco invece di giocare sempre allo stesso modo
[-MjK-] wrote:nuvoletta niubbo e incompetente :fuck:

ti dico che probabilmente è così perchè su ut3 le luci sono così,
Non credo che in UT hai il tempo di guardare a terra :rotfl:
Poi dipende sempre da come hai impostate le ombre :wallasd:
:badboy:

in ut quando provo le mappe nuove mi prendo il tempo di guardare i dettagli, com'è la mapp a livello di gameplay ecc. ecc. quindi noto anche queste cose :sisi:

e poi non è un'ombra :grrasd:
scusate la niubbata... ma nei giochi viene tutto modellato in low poly. quindi ogni ogni texture ha 3 mappe: una normal map(per i dettagli), una color map e una specular(per dare un effetto desiderato ad ogni materiale). secondo me quell'effetto del pavimento sotto alla luce è dovuto dal fatto che il pavimento probabilemtne è bagnato in alcuni punti e in altri hanno voluto dare un effetto di piastrella lucida e quindi che rifletta la luce della spot.
fabris89 wrote:scusate la niubbata... ma nei giochi viene tutto modellato in low poly. quindi ogni ogni texture ha 3 mappe: una normal map(per i dettagli), una color map e una specular(per dare un effetto desiderato ad ogni materiale). secondo me quell'effetto del pavimento sotto alla luce è dovuto dal fatto che il pavimento probabilemtne è bagnato in alcuni punti e in altri hanno voluto dare un effetto di piastrella lucida e quindi che rifletta la luce della spot.
si, ma non dimenticarti che tutte le luci possono essere "disegnate" come essere devi veri e propri "spot light" da renderizzare.

Hai presente quando passi avanti ad una luce... e la tua ombra ruota in base a come ti muovi (e non viene sempre la stessa ombra, ovviamente)
E se passi avanti ad una luce offuschi quel che stai coprendo...

quello è "rendering"
e ovviamente è un carico di lavoro importante per le GPU.

per le GPU moderne, è roba da poco.... ma resta il fatto che, in base alla quantità di spotlight le ombre e i riflessi
devono essere renderizzati in tempo reale e simultaneamente.
Quindi le textures son disegnate tutte allo stesso modo.. e si illuminano solo e la luce ci batte su.

Per AA 2.xxx gli effetti luce ed ombra dei pali della luce (esempio) son "disegnati"

cioè.. le textures a terra sono "scure" in quella zona.
Questo effetto è utilizzabile specialmente nei giochi dove ci sono luci "non dinamiche" (il sole, sempre fermo)

ma in alcuni giochi dove "il sole si muove"
"ci sono le nuvole" oppure ci sono delle "fiaccole sui muri"
è più bello vedere le luci dinamiche.

Ovviamente per 30 fiaccole e 30 players che si muovono (ognuno come desidera)
luci e ombre devono essere gestite dalla GPU in real time (ovviamente in locale e non calcolate lato server, altrimenti sarebbe un delirio)
e OVVIAMENTE, anche questi rendering devono essere "sincronizzati" lato server
Immagini se tu ti vedessi in un ombra (perchè lato client ti vien renderizzata un ombra)
e invece li tuo nemico vedesse la luce renderizzata su quella che tu credi sia ombra... e ti "ammazza" ?

Quindi, anche l'eventuale movimento delle FIACCOLE deve essere uguale per tutti. E non generato dal client come semplice animazione di qualcosa che fa luce...
ma come "punto di luce dinamico"

Ecco perchè, in molti giochi on line... non si usano le luci dinamiche.
(per far giocare tutti e su server con prezzi abbordabili)
forse mi ero spiegato male...causa la fretta.
quello che volevo spigare è che le texture, sia il canale spec che il colore e le normal map sono tutte disegnate, colorate in modo differente in base all'effetto che si vuole ottenere in in determinato punto.
quindi quello che si vede è sicuramente stato colorato appositamente, creando effetto bagnato, asciutto e sporco. ma per esaltare di più questo effetto basta cambiare una delle tre mappe per avere l'effetto visivo che la lampada si rifletta sul pavimento...ma non è così perchè si distingue chiaramente che la spot illumina sì la stanza,e sono stati messi dei faretti dal basso per riflette la luce proveniente dell'alto e far sì che la resa sia più realistica. ma per quanto riguarda l'illuminazione di interni, soprattutto nei giochi, le ombre degli oggetti non saranno proiettate in modo dettagliato, perchè come dicevi te ci vuole una GPU potente o una che supporta le open GL (nvidia) perchè il calcolo è più pesante. però non toglie il fatto che se un PNG o un giocatore passi sotto al faretto la sua ombra non venga proiettata,più o meno dettagliatamente che sia, sul pavimento o sui muri..capita anche adesso in AA2...
c'è da dire che la cosa che più ci aspettiamo da AA3 "non è la grafica"
e "le luci dinamiche

quanto migliore netcode
migliore scalabilità
migliore gestione delle risorse, lato server
Gameplay gameplay gameplay
Sti c***i miglior gameplay!!! E' l'unica cosa che non devono toccare!!!!
Vetto wrote:Sti c***i miglior gameplay!!! E' l'unica cosa che non devono toccare!!!!
.... sono curioso per il gameplay... :sgratomg:
Per AA 2.xxx gli effetti luce ed ombra dei pali della luce (esempio) son "disegnati"

cioè.. le textures a terra sono "scure" in quella zona.
Questo effetto è utilizzabile specialmente nei giochi dove ci sono luci "non dinamiche" (il sole, sempre fermo)
son sempre delle luci fisse, l'unica differenza rispetto a quelle di ut3 è che quelle di aa2 fanno schifo :sisi:
[-MjK-] wrote:figurati se quei pirlozzi di aa mettono mano al motore di gioco :girlasd:
Anche perchè non potrebbero...


Io personalmente spero che curino un pò meglio la "fisica".
Sotto questo aspetto i giochi recenti fanno paura.

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